Wiele sfer Strona Główna Wiele sfer
Mało gier
 
FAQ :: Szukaj :: Użytkownicy :: Grupy
Rejestracja :: Zaloguj


Poprzedni temat «» Następny temat
Lachrymy (Beta 1.0)
Autor Wiadomość
Hitomi
Czarna Mamba


Wiek: 33
Dołączyła: 18 Mar 2010
Posty: 354
Wysłany: Wto Kwi 30, 2013 5:38 pm   Lachrymy (Beta 1.0)

Czerwone

1. Strzał ogniowych - W kierunku celu zostaje wystrzelone kilka strzał ognistych. Każdy użyty ładunek to 2 strzały.
2. Kul ognistych - Nad Lachrymą tworzy się kula ognista. 1 ładunek to promień 30cm.
3. Płomiennych skrzydeł - Na plecach użytkownika pojawia się para skrzydeł. Długość lotu odpowiada ładunkom. 2 minuty 1 ładunek.
4. Inferno - Dookoła użytkownika - pół metra od niego - tworzy się inferno ogniowe, które po zwolnieniu działania rozszerza się każdą stronę na długość 10 metrów. każdy kolejny metr to jeden dodatkowy ładunek.
5. eksplozji - Lachryma zaczyna świecić intensywną czerwienią, by po 10 sekundach wybuchnąć. Siła 10 ładunków. Jednokrotnego użytku.
6. Ognistych więzów - Z ziemi wystrzeliwują ogniste łańcuchy, które oplatają przeciwnika. Pierwszy ładunek 2 łańcuchy. każdy kolejny ładunek to jeden łańcuch.
7. Erupcji - Dookoła użytkownika z ziemi wystrzeliwują gejzery ognia o wielkim gorącu w losowych miejscach na ziemi.
8. Ognistej tarczy - Przed użytkownikiem w powietrzu pojawia się trójkątna tarcza z ognia topiąca wszystko co w nią wleci. 1 użycie, 1 ładunek.
9. Sfera płomieni - Rozwinięcie ognistej tarczy. Użytkownik zostaje ukryty w sferze płomieni. Minus jest taki, że nie może się ruszyć.
10. język ognia - Lachryma oplata broń płomieniami gwarantując dodatkowe obrażenia.

Niebieskie

1. Lodowy grot - Nad Lachryma tworzy się lodowy grot, który wystrzeliwuje w stronę przeciwnika z dużą szybkością. Roztrzaskany lód może zadawać kolejne obrażenia. Koszt 1 za grot
2. ściana lodu - Z ziemi wyłania się gruba lodowa ściana broniąca przed większością ataków.
3. Zmrożenie gruntu - Grunt dookoła użytkownika staje się taflą lodu. Promień 10 metrów za 1 ładunek. Każde następne 2m to kolejny ładunek. Maksymalny zasięg 20m
4. Mroźne ostrze - W dłoni w której trzyma się Lachrymę, pojawia się półtoraręczny miecz wykonany z lodu, którego nie idzie rozbić.
5. Lodowy szlak - Tworzy chropowatą lodową drogę nad przeszkodami (mosty). 10 metrów 1 ładunek. Każdy następne 2m, 1 ładunek.
6. Zwierciadło - Tworzy namacalną kopię użytkownika z tym, że jest ona nieruchoma. 1 ładunek za użycie.
7. Wodne więzienie - Gdy dotkniesz przeciwnika i uaktywniasz kamień, dookoła przeciwnika tworzy się bańka wody w której zawisa podtapiając się.
8. Gejzeru - Uaktywniony klejnot wytwarza w jednym wybranym miejscu potężny gejzer. 3 ładunki za użycie.
9. Lodowe szpikulce - W lini prostej na 5 metrów z ziemi wystrzeliwują lodowe szpikulce. Szlak szpikulców ma szerokość 2m w każdą stronę
10. Bicz wodny. - Tworzy bicze wodne wypływające z lachrymy. 1 ładunek 1 bicz. 2 ładunki 3 bicze, 3 ładunki 4 bicze.

Złote

1. Oślepienie - Wytwarza się silny blask oślepiający wszystkich, w tym użytkownika. Jeśli nie zabezpieczył oczu.
2. Błysk - Od aktywacji do zadziałania mija 3s. Teleportacja zasięgu 6 metrów. Koszt 2 ładunki.
3. Iluzja - zależnie od złożoności iluzji można użyć od 1 do 4 ładunków.
4. Lanca - Przyzwanie złotej lancy o wielkiej sile penetracji. Koszt 10 ładunków. Jednokrotnego użytku.
5. Implozji - Po uaktywnieniu Lachrymy, należy się jej bezzwłocznie pozbyć, gdyż wszystko w promieniu 5 metrów od niej będzie do niej przyciągana by zapaść się w niej.
6. Uwięzienia - Z sześciu stron w stronę wyznaczonego przeciwnika zbliżają się świetlne błyski, które uniemożliwiają przeciwnikowi ruch.
7. Telepatii - Użycie tej lachrymy pozwala połączyć się mentalnie z posiadaczem bliźniaczej lachrymy (zawsze sprzedawane w parach)
8. Telekinezy - używając tej lachrymy można podnieść przedmiot bez dotykania go. 1 ładunek mały przedmiot, 2-4 ładunki, średni. 5 ładunków, duży.
9. Promień - w prostej linii na odległość 3 metrów wysyłany jest promień czystej energii. Nie pali, odrzuca. Mocno.
10. Multiplikacji - Tworzy wiele iluzorycznych kopi użytkownika, które jednak nie mogą zadać obrażenia.

Czarne

1. Ciemność - na obszarze 10 metrów zapadają egipskie ciemności. Jedyny, który widzi, jest posiadacz Lachrymy. 1 ładunek za użycie.
2. Cienisty klon - Podobnie do multiplikacji tworzy cienia, z tym, że jest on jeden i może zadawać obrażenia/2 użytkownika.3 ładunki za użycie.
3. Zapadnięcie - Ta Lachryma sprawia, że w wybranym miejscu tworzy się czarny okrąg, który pochłania przedmioty, i więzi przeciwników zatapiając ich w sobie do kolan.
4. Więzy cienia - Z ziemi wystrzeliwują cienie zaciskające się coraz mocniej, wraz z szarpaniem się pochwyconego. 1 ładunek użycie.
5. Osłabienia - Zmniejsza o 2 atak i magię celu o 2. Koszt 3 ładunki.
6. Zamętu - Lachryma wywołująca w wybranym przeciwniku kłopoty z utrzymaniem równowagi. 1 ładunek na użycie.
7. Grawitacji - Pozwala manipulować grawitacją przedmiotu. 1 ładunek mały. 2-4 ładunki średni, 5+ ładunków duży.
8. Zniewolenia - Pozwala zniewolić umysł stworzenia. 1 ładunek małe (np. Królik), 2-4 ( kot, pies), 5+ Sarna lub większe stworzenia.
9. Pożeracz - Pozwala pochłonąć magię, która mówiąc krótko przepada. Ilość ładunków równa połowie użytej przez atakującego.
10. Deflekter - Pozwala odbić cios magiczny. Ilość zużytych ładunków równa jest ładunkowi użytemu przez atakującego.

Zielone

1. Leczenie powierzchownych ran - leczy skaleczenia i płytkie rany. Używając 10 ładunków można usuwać blizny.
2. Leczenie średnich ran - leczy poważniejsze i głębsze rany, w zdecydowanie krótszym czasie. 4 ładunki usuwają blizny.
3. Leczenie krytycznych ran - Natychmiastowa regeneracja, kosztem 3 ładunków. Długotrwałe leczenie krytycznych ran, nastawiania złamań żeber i krwotoków wewnętrznych 4 ładunki. 1 ładunek usuwanie blizn.
4. Wzmocnienia - Zwiększa atak użytkownika o 2. Koszt 1 ładunek.
5. Fortyfikacji - Zwiększa obronę użytkownika o 2. Koszt: 1 ładunek.
6. Przełamanie - Używając tą Lachrymę wysyła się promień w stronę tarczy magicznej przeciwnika rozbijając ją. 2 ładunki użycie.
7. Koncentracji - Zwiększa zdolności magiczne użytkownika o 2. Koszt: 1 ładunek.
8. Antymagii - Zwiększa odporność magiczną użytkownika o 2. Koszt: 1 ładunek.
9. Szybkości - Zwiększa szybkość użytkownika o 2. Koszt: 1 ładunek.
10. Celności - Zwiększa celność użytkownika o 2. Koszt: 1 ładunek.

Srebrne

1. Cięcie - Tworzy sierp wysyłany przed siebie. najczęściej wykonywane jest to za pomocą jakiegoś ostrza. 1 ładunek za użycie.
2. Tarcza ostrzy - Tworzy dookoła użytkownika wysoki na 3 metry wir, który po dotknięciu potrafi pociąć przeciwnika tysiącami drobnych ostrzy. 1 ładunek użycie, czas trwania minuta, każda minuta kolejny 1 ładunek.

Błękitne

1. Railgun - Wymagania: 3 kryształy umieszczone na długim prostym pręcie i metal nośnik. Działanie... działo elektromagnetyczne. Koszt. 3 pełne kryształy. Użycie pojedynczego kryształu potrafi wystrzelić na odległość 10 metrów z wielką prędkością mały metalowy obiekt.
2. Wyładowanie - W losowych kierunkach od użytkownika następuje błysk rażący trafionych przeciwników.
3. Błyskawica - W lini prostej na odległość 5m wystrzeliwuje biała błyskawica. 3 ładunki/użycie
4. Wyładowanie łańcuchowe - Podobnie jak w poprzednim, wystrzeliwuje błyskawica, która jednak może przebić się przez pierwszy cel i razić kolejne. 3 ładunki/użycie + 1 ładunek, za każde odbicie.
5. siatka błyskawic - po uaktywnieniu kryształu, wyrzuca się go na ziemię, na której tworzy się niewidzialna siatka wyładowań. Gdy ktoś w nią wejdzie zostaje rażony wyładowaniem. 5 ładunków/użycie
6. Naładowania. - użycie wyłącznie na broni. Jak nazwa wskazuje lachryma sprawia, że broń jest naładowana wyładowaniami, co sprawia, że przy uderzeniu istnieje 20% szansa na wywołaniu paraliżu u trafionego przeciwnika. 1 ładunek na użycie. Działanie 5 minut.[/i]

Przezroczyste

1. Mikroprzestrzeni - Lachryma, dość cenna i niełatwa do zdobycia pozwalająca przechować w sobie cielsko bestii lub spory ładunek. Po wchłonięciu lachryma nie staje się cieńsza, a tylko matowieje. Przestrzeń tej lachrymy tworzy w sobie koło o promieniu trzech metrów. Po uaktywnieniu jej, dotyka się celu, który ma zostać w niej umieszczony. Musi to być jeden cel, a nie wiele, gdyż po ponownym uaktywnieniu pojawiaja się cała zawartość lachrymy. 2 ładunki/użycie. Lachryma posiada 20 ładunków.

2. Makroprzestrzeni - Identyczna w działaniu lachryma, tworząca w sobie przestrzeń o promieniu 10m. Zdecydowanie droższa.
_________________
Hitomi Umeki

"You know what? Fuck you and your fucking game"
> Karta postaci.
Ostatnio zmieniony przez Hitomi Pią Lis 01, 2013 12:23 am, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
Hitomi
Czarna Mamba


Wiek: 33
Dołączyła: 18 Mar 2010
Posty: 354
Wysłany: Czw Maj 09, 2013 2:06 pm   

Przezroczyste

1. Mikroprzestrzeni - Lachryma, dość cenna i niełątwa do zdobycia pozwalająca przechować w sobie cielsko bestii lub spory ładunek. Po wchłonięciu lachryma nie staje się cieńsza, a tylko matowieje. Przestrzeń tej lachrymy tworzy w sobie koło o promieniu trzech metrów. Po uaktywnieniu jej, dotyka się celu, który ma zostać w niej umieszczony. Musi to być jeden cel, a nie wiele, gdyż po ponownym uaktywnieniu pojawiaja się cała zawartość lachrymy. 2 ładunki/użycie. Lachryma posiada 20 ładunków.

2. Makroprzestrzeni - Identyczna w działaniu lachryma, tworząca w sobie przestrzeń o promieniu 10m. Zdecydowanie droższa.
_________________
Hitomi Umeki

"You know what? Fuck you and your fucking game"
> Karta postaci.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  



smartDark Style by urafaget
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,03 sekundy. Zapytań do SQL: 10