Wiele sfer Strona Główna Wiele sfer
Mało gier
 
FAQ :: Szukaj :: Użytkownicy :: Grupy
Rejestracja :: Zaloguj


Poprzedni temat «» Następny temat
Zamknięty przez: Cinek
Pon Cze 18, 2012 1:11 pm
Rozdział IV: Mechanika gry
Autor Wiadomość
Cinek
Najszybszy poster na dzikim zachodzie


Wiek: 35
Dołączył: 29 Kwi 2011
Posty: 376
Wysłany: Pon Cze 18, 2012 12:30 pm   Rozdział IV: Mechanika gry

Mechanika

Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta, bazuje głównie na stopniu zaawansowania danej klasy postaci oraz rzutach kością k20. Gra jest niemal w całości oparta na storytellingu, dzięki czemu gracz zamiast polegać na statystykach, musi wykazać się kreatywnością i pomysłowością. Oczywistym jest, że każda klasa otrzymywać będzie do odpowiednich akcji i testów powodzenia pewne bonusy, wszystko jednak będzie w większości intuicyjne. Przykładowo, wojownik uliczny będzie dużo silniejszy fizycznie i szybszy od hakera lub nikczemnika, ale zarazem mniej inteligentny, zaś żaden ze wspomnianych nie będzie dorównywał strzelcowi wyborowemu spostrzegawczością. Podobnie ma się z umiejętnościami przypisywanymi domyślnie każdej klasie – jako że gra ma charakter historii opisowej, rozwijanie konkretnych umiejętności, które trudno zaklasyfikować do danych klas (np. gotowanie) opierać będzie się na podstawie zasady „praktyka czyni mistrza”. Jeśli chodzi o standardowe umiejętności, poniżej przedstawiono ich przykładową listę dla poszczególnych klas, aby gracz wiedział na czym stoi:

Wojownik uliczny – walka wręcz, posługiwanie się nożem, siłowanie na rękę, prowadzenie motocykli i samochodów.
Inżynier – naprawa sprzętu elektronicznego, sabotowanie urządzeń, czytanie dokumentacji technicznej, protetyka cybernetyczna.
Haker – programowanie, hakowanie paneli sterowniczych drzwi z zamkiem elektrycznym.
Strzelec wyborowy – szybki strzał, znajomość obsługi broni palnej, celne oko.
Nikczemnik – siła perswazji, oszustwo, targowanie się, aktorstwo.
Włamywacz – otwieranie zamków, szybka ucieczka, ogłuszający cios.

Oczywiście wraz z wyższym stopniem zaawansowania danej klasy wszystkie umiejętności rosną automatycznie. Gracz może również na początku gry wyposażyć swoją postać we wszczepy cybernetyczne, co w przypadku realiów cyberpunk jest zabiegiem niemalże koniecznym, aby odpowiednio wczuć się w klimat. Przed stworzeniem karty postaci gracz ma obowiązek uzgodnić związane z tym szczegóły z MG, np. gdyby chciał być pół androidem (biomechaniczne protezy rąk albo nóg, wszystko zależy od wyobraźni) albo posiadać inne cybernetyczne gadżety opisane w poprzednim rozdziale, oczywiście wszystko w granicach rozsądku. Więcej na ten temat w kolejnym rozdziale.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  



smartDark Style by urafaget
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,02 sekundy. Zapytań do SQL: 10