Wiele sfer
Mało gier

Inne - Cechy/Arkana - zestawienie

Jedius 9 Baka - Sob Cze 09, 2012 10:59 pm
Temat postu: Cechy/Arkana - zestawienie
Jak każdy wie, standardowo gra posiada sześć cech określających postać: Siłę, Zręczność, Kondycję, Mądrość, Inteligencję i Charyzmę. Jako, że w założeniach gry nie będzie to kompletnie potrzebne, te cechy będą zamienione na coś, co można uznać za szkoły arkan.



Kharret - szkoła odpowiedzialna za umiejętności wzmacniania swej siły fizycznej. Typowo ofensywna. Jej użytkownicy zazwyczaj preferują walkę otwartą, bezpośrednią. Posiadają ku temu wiele zdolności, jak na przykład legendarny szał bitewny, którego niejeden się obawia. Poza walką ciężko jednak jakkolwiek wykorzystać ten typ arkan.

Nai'Tai
- sztuka panowania nad materią. Jej podstawą, znaną powszechnie niemal każdemu ze znających arkana, jest kontrola nad własnym ciałem. Coraz wyższe jej stadia pozwalają jednak na coraz większe manipulacje, między innymi to, co w języku ludzi nazywa się telekinezą. Doświadczeni w tej szkole cechują się wyraźnie szybszą reakcją, umiejętnością błyskawicznej zmiany swego położenia oraz niesamowitą precyzją.

Tessan - władanie energią życiową. Ci, którzy obierają ją na swój cel, właściwie nigdy nie mają problemów z prawdziwym poznaniem czyjejś osoby. Potrafią oddawać innym część swego nasycenia, tak jak i odbierać je innym dla własnej korzyści. Ponadto są też niezwykle odporni na wszelkie próby manipulacji wymierzone przeciw nim. Wieść niesie, że potrafią nawet tchnąć życie w martwy przedmiot, bądź... oszukać śmierć.

Hemosivil - mało popularna szkoła arkan, głównie dlatego, że jest mocno szkodliwa - również dla użytkownika. Z tego też powodu najczęściej zwana jest "sztuką poświęcenia", choć i to jedyni w bardziej zaznajomionych z nią kręgach; w zdecydowanej większości jest po prostu potępiana, ponieważ doprowadza do praktycznie nieodwracalnych zmian. No i, oczywiście, nie da się jej nijak użyć bez posiadania ofiary, która posłuży za "paliwo". Ponoć posiada największy potencjał, ale nawet jej użytkownicy boją się sięgać szczytu tych umiejętności w obawie przed własnym Wymazaniem.

Dakunam - Przemiany, kształtowanie. Władanie energią każdego typu - poza życiową. Umiejętność ukształtowania jej w żywioły, eter, a nawet czas. Można powiedzieć, że to prawdziwe oblicze słowa "magia". Władający tą szkołą posiadają największy zakres możliwości wykorzystywania energii zarówno w walce jak i poza nią. Wysoce zaawansowani zdolni są tworzyć cuda, o jakich się ludziom nawet nie śniło.

Te're - Szkoła rozkazów, znajomość Słów. Słowa, jak powszechnie wiadomo, są poleceniami dla świata, wypowiedzeniem woli którą ten ma wykonać. Sztuka ta jest bardzo delikatna, gdyż godzi w samą strukturę sfery i nieumiejętny użytkownik może przypadkiem dokonać czegoś, co zawali fundamenty świata - albo najzwyczajniej w świecie zniszczy sam siebie. Rzadko kiedy stosowana jest samodzielnie - najczęściej jest wsparciem dla innych dziedzin, gdyż za sprawą wykorzystywania energii świata może wzmacniać możliwości innych szkół arkan.
Gorzej, gdy ktoś Słowami nie zwraca się do świata, a do osoby - i zna Słowa na tyle dobrze, by udało mu się sforsować rozkaz...


> Kharret
> Nai'Tai
> Tessan
> Hemosivil
> Dakunam
> Te're

Jedius 9 Baka - Pon Cze 11, 2012 6:48 am

Arkana oczywiście zapewniają podstawowe bonusy, takie jak cechy które zostały przez nie zastąpione. To jest:
> Kharret - Premia do AB (to akurat mało przydatne) i obrażeń w walce wręcz, udźwig
> Nai'Tai - Premia do KP, AB (j/w) i Refleksu
> Tessan - Premia do HP i Wytrwałości
> Hemosivil - Premia do Siły Woli
> Dakunam - Dodatkowe punkty umiejętności/talentów
> Te're - ...dump stat


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group